HLAVIČKA = 1. riadok programu.

MENO PROGRAMU; napr. program Učebna_pomôcka_1

DEKLARÁCIA = zoznam objektov, ktoré budú použité v programe:

    1. (unity = ,

    2. konštanty,

    3. premenné,

    4. procedúry, .....) a určenie ich typov.

     

     

    Zoznam premenných oddeľujeme čiarkou a po dvojbodke uvádzame ich typ. Aby sme mohli začať písať jednoduché programy, zoznámime sa s 2 základnými typmi premenných:

     

    typ INTEGER celočíselná premenná,

    REAL reálna premenná.


    Napr.


    var OBSAH, OBVOD : integer;

    var A,B,C, VYSKA : integer;

    var STRANA, SUCET, CISLO : real;



    TELO = vlastný zápis algoritmu ("popis toho, čo má počítač urobiť").

     

    Telo tvorí postupnosť príkazov oddelených stredníkmi. Pred 1. príkazom je slovíčko begin a za posledným príkazom je slovíčko end . Dvojica begin ...end tvorí tzv. príkazové zátvorky a touto konštrukciou sa vytvára jeden zložený príkaz. Vo vnútri programu môžu byť týmto spôsobom vytvorené ďalšie zložené príkazy. Posledný end (t. j. Ten, ktorý ukončí telo programu) sa píše na konci s bodkou.


    Napr.:

     

    begin write (´Zadaj dve čísla:´); {tlač}

    read (A,B); {čítanie}

    SUCET:= A+B; {výpočet}

    write (SUCET) {tlač}

    end.


    Podtrhnuté slová sú tzv. kľúčové slová jazyka PASCAL. V písanom texte sa kľúčové slová píšu podčiarknuté. Pri práci s prekladačom (Borland PASCAL nebo Turbo PASCAL, Free PASCAL) sú kľúčové slová zvýraznené farebne.

     

    V zložených zátvorkách { } sa nachádzajú poznámky programátora. Slúžia len ako informácia pre neskoršiu ľahšiu orientáciu v programe. Procesor ich ignoruje.


     

    •  Jednoduché príkazy

     

    1. Priraďovací príkaz

     

    umožňuje do premennej dosadiť hodnotu.

    : = značka priradenia.

     

     

     

    2. Príkazy vstupu

     

    read... čítanie jednej alebo viacerých hodnôt. (z klávesnice)


    Napr.


    read (A);

    read (CISLO);

    read (DLZKA, VYSKA);

    read (A, B, C, D);



    readln... vykoná rovnakú akciu ako príkaz read a potom prejde na nový riadok.


    Napr.


    readln (STRANA);

    readln (X, Y, Z);

     

     

     

    3. Príkazy výstupu (výstup na obrazovku)

     

    write... vytlačí hodnotu jednej alebo viacerých premenných alebo text.


    Napr.


    write (A);

    write (OBSAH, OBVOD);



    Ak chceme tlačiť text, musí byť uvedený v apostrofoch.

     

    Napr.

     

    write (´Tento text bude vytlačený na obrazovku´);

    write (´Obsah štvorca je´, OBSAH);



    Ak chceme tlačiť reálne číslo, môžeme nepovinne zadať, na koľko pozicií má byť vytlačené, a počet desatinných miest. (tzv. formátovaná tlač).


    Napr.


    write (OBSAH_STVORCA:5:2)



    writeln ...vykoná rovnakú akciu ako príkaz write a potom prejde na nový riadok.


    Napr.

     

    writeln (K, L, M, N);

    writeln (´Zadajte číslo: ´);




    Riešený príklad “Výpis na obrazovku”:


    Napíšte program, ktorý vytlačí na obrazovku počítača správu "Učíme se programovať v PASCALE!".


    Postup riešenia:

     

    1. Spustíme prekladač Pascalu, v ktorom môžeme programy písať, opravovať, spúšťať, "ladiť" (t.j. Hľadať chyby), ukladať program atď. My použijeme Free Pascal. Ako ho spustiť? Nájdeme príslušnú ikonu a poklepeme na ňu.

     

    Zdroj: Ing. Juraj Palásthy

     

     

    2. Otvoríme si nový súbor, do ktorého budeme písať program - File / New.

     

    Skúsme teraz spoločne vytvoriť jeden program:

     

    Budeme riešiť príklad “Obdĺžník”, pôjde tu o výpočet obvodu a obsahu obdĺžnika.

     

    Na vstupe sú dané šírka a dĺžka obdĺžnika. Napíšeme program, ktorý vytlačí jeho obvod a  obsah.


     

    Program OBDLZNIK;

    var A,B,OBVOD,OBSAH:integer; { A...šírka obdĺžníka, B...dĺžka obdĺžníka}

    begin read(A,B);

    OBVOD:= 2*(A+B);

    OBSAH:= A*B;

    write(OBVOD);

    write(OBSAH);

    end.


     

    • V texte zadané kľúčové – rezervované slová sú podčiarknuté.

    • Názvy premenných sú zadané veľkými písmenami bez diakritiky (mäkčeň, dĺžeň)

    • Komentár je v zátvorkách a je písaný s diakritikou.


     

    Po prepísaní tohto programu do prostredia Free Pascal vidíme, že rezervované slová sú napísané bielou farbou, názvy premenných sú žltou farbou a komentár je opäť bielou farbou. Pozri nasledujúci obrázok.


    Zdroj: Ing. Juraj Palásthy

     

     

    4. Hotový program spustíme Run / Run alebo Ctrl + F9.


    Zdroj: Ing. Juraj Palásthy

     

     

    5. Aby sme videli, čo náš program vypisuje na obrazovku, musíme sa pozrieť na tzv. užívateľskú obrazovku kombináciou kláves Alt + F5.

     

    6. Ak nie je všetko podľa našich predstáv, môžeme program opraviť a potom opäť pokračovať od štvrtého bodu (teda spustenia programu). Ak sme spokojní, môžeme si program uložiť File / Save (zmena aktívneho adresára alebo disku: File / Change dir).

     

    Zdroj: Ing. Juraj Palásthy

     

     

    7. Ukončenie práce s Pascalom - File / Quit.


    Teraz program upravíme tak, aby lepšie komunikoval s užívateľom (všimnime si vykonané zmeny).


    Program OBDLZNIK;

    var A,B,OBVOD,OBSAH:integer;

    begin write (´Zadajte šírku a dĺžku obdĺžnika:´);

    readln (A,B);

    OBVOD:= 2*(A+B);

    OBSAH:= A*B;

    writeln (´Obvod obdĺžníka je ´,OBVOD);

    writeln (´Obsah obdĺžlnika je ´,OBSAH);

    end.


    Takto upravený program je prehľadný a ľahko čitateľný. Pre začínajúcich programátorov je veľmi dôležité, aby si zvykli na určité pravidlá písania programov. Je dobré, ak do svojich programov budú vkladať komentáre a popisy činnosti programu. Uľahčí im, alebo ich nasledovníkom pomerne jednoduchú orientáciu v programe. Toto je dôležité najmä pri takých programoch, kde dochádza ku častým zmenám, či už z legislatívneho hľadiska, alebo z hľadiska zmeny metodiky výpočtu.


    Zdroj: Ing. Juraj Palásthy

     

     

    Samozrejme, platí, že akúkoľvek zmenu v programe vykonáme, musíme následne program preložíť a výsledok prekladu uložiť. Ten bude potom priamo spustiteľný.